+-----------------------------------+ ! Le programme PROBLEME de LILIMATH ! +-----------------------------------+ Objet du programme ------------------ PROBLEME propose une série d'exercices de mathématiques qui peuvent être résolus en utilisant les 4 opérations. Ces exercices couvrent le niveau fin d'école primaire, début du collège, ils se répartissent sur plusieurs thèmes : - le sens des opérations, - les fractions, - la proportionnalité, - les pourcentages... Ces exercices ont été testés en sixième ainsi qu'en Cippa (Cycle d'Insertion Professionnelle Par Alternance, classe destinée à des élèves âgés de 16 à 18 ans). Ecrans du programme : 4 parties ------------------------------- - la fenêtre énoncé/réponse : elle fournit l'énoncé de l'exercice et permet de répondre; - l'éditeur de calcul : il permet à l'élève d'effectuer tous les calculs qu'il juge nécessaires; - la calculatrice : elle permet d'aller vite au résultat - la barre de tâche en bas de l'écran : elle permet de quitter le programme et donne accès aux résultats. La fenêtre Enoncé/Réponse ------------------------- Cette fenêtre contient : - le numéro de l'exercice - l'énoncé - une zone de saisie permettant de répondre - les boutons Suivant et Précédent - le bouton Vérification. Pour pouvoir répondre, il faut activer la fenêtre par un clic de la souris. Lorsque la réponse est validée par appui sur la touche Entrée, ou en cliquant sur le bouton Vérification, le programme l'évalue. En cas de réponse jugée exacte on passe automatiquement à l'exercice suivant. Les boutons Suivant et Précédent permettent de se déplacer parmi les exercices proposés et non encore résolus. Le programme s'arrête lorsque tous les exercices sont résolus. L'éditeur de calcul ------------------- C'est un brouillon sur lequel on peut travailler librement. Il permet d'écrire des lignes de texte avec la particularité suivante : appuyer sur la touche = ou quitter la ligne en provoque le calcul, l'affichage du résultat et un retour à la ligne. La Calculatrice --------------- Cette Calculatrice possède toutes les fonctions d'une petite calculette. Elle s'allume quand on clique dessus. Cette calculatrice ne connaît pas les priorités des opérations (contrairement à l'éditeur de calcul). Deux touches ont été ajoutées: <- : c'est la touche backspace, elle permet d'effacer un caractère erroné. GO : cette touche envoie directement le contenu de la calculatrice dans la zone de réponse et appuie sur Vérification. La barre de tâche en bas de l'écran ----------------------------------- Dans cette barre de tâche, trois boutons: - Quitter : raccourci Alt X - Aide : F1 - Score : Alt S Apparaissent également les nom, prénom et classe de l'élève. Adaptabilité du programme ------------------------- Les exercices proposés par PROBLEME sont contenus dans des fichiers ASCII qui peuvent être complétés, corrigés, modifiés ou créés avec tout éditeur (Edit du DOS par exemple). Enfin, PROBLEME fonctionne sur tout PC muni d'un DOS version 3.0 ou supérieure. Il peut être utilisé à partir d'une simple disquette 360 Ko. Peu gourmand en moyens matériels, il fournit cependant un environnement moderne avec fenêtres, menus et utilisation de la souris. Fichiers utilisés par PROBLEME ----------------------------- Pour fonctionner correctement, PROBLEME a besoin des fichiers suivants : - PROBLEME.EXE : l'exécutable - PROBLEME.HLP : le fichier d'aide - *.DAT : les fichiers d'exercices - PROBLEME.DOC : le fichier de documentation Lancement du programme ---------------------- PROBLEME peut être lancé par la commande DOS : PROBLEME [nomfichier] [code] où * nomfichier représente le nom d'un fichier d'exercices *.Dat, qui est alors chargé automatiquement * code est un code élève qui représente le nom du fichier dans lequel ses résultats sont enregistrés. Par exemple, la ligne de commande "PROBLEME fractions.dat mn8" permet de charger le fichier fractions.dat, pour l'élève dont le code est mn8. Il est ainsi possible d'utiliser PROBLEME à partir d'un menu externe qui permet de choisir des thèmes d'exercices. Si l'un des deux paramètres de la ligne de commande est omis, le programme affiche une boîte de saisie pour le code et une liste de fichiers pour les exercices. Création de fichiers d'exercices -------------------------------- Tout éditeur (comme Edit du DOS) permet de corriger, de modifier, de compléter ou de créer des fichiers d'exercices. Il convient toutefois de respecter les conventions suivantes : - la 1ère ligne d'un exercice commence par le caractère #; elle pourra contenir éventuellement un titre qui sera affiché. - la 2ème ligne d'un exercice contient le résultat attendu pour permettre la correction. - les lignes suivantes (6 au maximum) contiennent l'énoncé de l'exercice; leur largeur ne doit pas dépasser 58 caractères. - toute ligne commencée par le symbole ' est ignorée par le programme et permet donc d'insérer des commentaires à l'usage du créateur de la série d'exercices. Exemple d'exercice : #Fractions 'exercice moyen 40 F Pierre a dépensé les 3/5 de son argent de poche pour acheter une calculatrice qui coûte 60 F. Combien lui reste-t-il ? Le programme PROBLEME fait partie de la série des exercices LILIMATH.